1.2 DEFINIENDO CONCEPTOS
Aquí vamos a definir algunos tecnicismos que
encontraremos a lo largo del blog.
USUARIO.- Es la persona que utiliza el programa, al crear un programa debemos antes que nada, hacer que sea según las necesidades del usuario, atractivo a la vista, fácil de usar y de entender, ect.
COMPUTADORA.- Máquina electrónica, analógica o
digital que está dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de
tratamiento de la información capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos
mediante la utilización de programas informáticos.
HARDWARE.-Componentes físicos que realizan las
tareas de entrada y salida (es la parte de la computadora que se puede tocar),
algunos ejemplos son el monitor, el teclado, la cámara, etc.
SOFTWARE.- Soporte lógico de un sistema
informático que comprende el conjunto de programas e instrucciones. El software
le da vida a la computadora, haciendo que sus componentes funcionen de forma
ordenada, aqui esta el sistema operativo (windows, linux, etc.).
USUARIO.- Es la persona que utiliza el programa, al crear un programa debemos antes que nada, hacer que sea según las necesidades del usuario, atractivo a la vista, fácil de usar y de entender, ect.
PROGRAMADOR.- Es la persona que crea el
programa, que conoce el lenguaje y la forma de implementar algoritmos, algo
importante es que como programadores debemos pensar como la computadora y como
el usuario.
PROGRAMA.- Serie ordenada de instrucciones que
sigue la computadora al efectuar una tarea.
CODIFICAR.- Consiste en escribir un modelo de
solución previamente propuesto utilizando un lenguaje de programación.
PROBLEMA.- Es el planteamiento de una
situación cuya respuesta desconocida se debe obtener a través de métodos
establecidos.
ALGORITMO.- Es una secuencia de pasos lógicos
necesarios para llevar a cabo una tarea específica o la solución de un
problema.
Un programa escrito en C++ |
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.- Conjunto de signos,
reglas y comando que permiten la comunicación con la computadora.
VARIABLE.- Tiene el mismo significado que en
las matemáticas, es un dato (ya sea numérico o de otro tipo) que su valor será
diferente en el programa según las circunstancias, normalmente el valor es
asignado por el usuario.
CONSTANTE.- Es un dato que será constante en
todo el desarrollo del programa, un ejemplo de esto es el valor de pi, 3.1416.
OPERADORES ARITMÉTICOS.- Es un carácter o
grupo de caracteres que actúan sobre las variables para realizar una operación
con un determinado resultado, algunos ejemplos son +, -, *, /, %...
SENTENCIA, EXPRESIÓN O CONDICIÓN.- Es una
condición que según si se cumple o no se ejecutara una acción o no.
CICLO O BUCLE.- Un bucle o ciclo, es una
sentencia que ejecuta repetidas veces un trozo de código, hasta que la
condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse.
MOSTRAR.- Se refiere a algo que verá el
usuario, por ejemplo, en un programa que sume 2 numeros, el dato que
mostraremos al usuario será el resultado.
COMPILAR.- Esta palabra se refiere a que
guardaremos y probaremos el programa para asegurarnos que funcione
correctamente, que no tenga fallas , que sea atractivo a la vista, que no cause
un loop, etc,
Programa compilando correctamente |
LOOP.- El loop en sus varias maneras te
permite correr un pedazo de código varias veces hasta que una cierta condición
es alcanzada y entonces el loop para, es causado por los ciclos o bucles y
depende si tu programa lo necesita si solo fue un error en el código.
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